Et maintenant, transmettez !
Magali l’a fait, pourquoi pas vous ?
D’ailleurs, d’autres enseignantes vous racontent, tout au long de ce chapitre, leurs expériences avec les enfants. En voici un premier aperçu avec Muriel :
Il est temps à présent de voir comment mettre en place cette première phase de gestion de projet (la conception) avec vos enfants en atelier.
Déterminez vos contraintes (bis)
Vous avez déterminé les contraintes de votre propre projet, tout au début de ce cours. Lorsque vous vous lancerez dans la création d’un projet avec des enfants, il faudra déterminer les contraintes que vous souhaitez leur imposer, avant de les laisser réfléchir.
Posez-vous ces questions :
Souhaitez-vous un projet d’un type précis ? Jeu, quiz, histoire animée ? Souhaitez-vous juste faire de la programmation ou utiliser du matériel (robots ou autres) ? De combien de temps disposez-vous pour réaliser le projet ? Souhaitez-vous travailler une notion précise ou pas ? Les participants devront-ils travailler en groupe ou tout seul ?
Certaines contraintes seront sans doute extérieures à vous (durée, matériel, …) mais les autres sont laissées à votre appréciation, en votre qualité d’éducateur.
Une fois ce cadre choisi, qu’il soit très contraint (un jeu vidéo sur Scratch par groupes de quatre à finir en 5 séances de 2 heures) ou au contraire très libre, vous pouvez démarrer le projet avec les enfants.
Brainstormez avec les enfants
Vous avez expliqué aux enfants les contraintes à respecter ? L’étape suivante consiste à laisser émerger les idées : faire participer chacune et chacun pour dire librement ce à quoi il pense, ce qu’elle aimerait faire, les éléments qu’il voudrait inclure dans le projet ou les idées qu’elle a pour réaliser tout ça.
Plus le groupe est grand, plus il y a de chances que dans une discussion ouverte, certains prennent plus la parole et donnent plus d’idées que d’autres. Une façon de faire participer tout le monde est de donner des post-it aux jeunes, et libre à chacun d’écrire un élément dessus.
Comme vous l’avez fait au début du cours, il s’agit de les laisser réfléchir individuellement sans se restreindre. Le but du jeu dans cette étape est de laisser un maximum de liberté aux participants, il faut donc ne pas se censurer, cela viendra après. C’est à ce moment qu’on peut aider les jeunes à clarifier leurs idées, voire les encourager à aller plus loin si on pense que le projet n’est pas assez ambitieux (ou au contraire laisser faire et revoir les ambitions à la hausse une fois que le projet est presque terminé).
Une fois cette étape terminée, ils devront confronter tous leurs post-it et sélectionner les idées qu’ils voudront développer. Pour cela, vous pouvez par exemple les faire voter.
Cadrez les projets
Une fois les éléments trouvés et sélectionnés, il s’agit de les structurer.
Ok, tu veux un zèbre et une spationaute, mais ils vont interagir ? Et si oui comment ? À quel moment de ton projet ?
C’est là qu’on va regrouper les idées, voir si elles sont compatibles, comment elles s’organisent, et réaliser une fiche de conception
Comme pour votre propre projet, que vous avez commencé dans ce cours, faites remplir aux enfants une fiche de conception standard pour organiser le projet et en déterminer les fonctionnalités les plus importantes. Voici d’ailleurs un modèle vierge à réadapter selon les projets :
Téléchargez la fiche de conception
Et non seulement la fiche de conception permettra aux jeunes de construire, affiner et structurer l’idée de leur projet, mais ce sera une bonne base pour vous, afin d’identifier à l’avance les éventuelles difficultés que les apprentis codeurs pourraient rencontrer, et d’anticiper éventuellement les pistes ou solutions à leur proposer.
Essayez de voir si leurs idées ne vont pas engendrer trop de difficultés, et si le temps nécessaire pour réaliser un projet à peu près cohérent est raisonnable. Si ce n’est pas le cas, on peut explorer plusieurs pistes. Tout d’abord on peut revoir ses attentes à la baisse, soit en réduisant l’ampleur du projet (on voulait un quizz où l’utilisateur clique sur des boutons pour choisir ses réponses, finalement il les saisira au clavier) soit en acceptant qu’il ne soit pas forcément fini (si on programme une calculatrice, peut-être qu’on aura le temps de faire les quatre opérations, mais pas la racine carrée ou les puissances).
On peut enfin trouver un moyen de les aider à avancer (réaliser une partie des choses pour eux, trouver un projet ressemblant pour qu’ils y puisent des solutions).
Dans certains cas, au contraire, le projet va vous sembler léger. Cela peut être également le moment de demander aux enfants s’ils n’ont pas des pistes d’extensions possibles, voire d’en imaginer quelques-unes au cas où ils sècheraient complètement : c’est en effet toujours bon d’avoir un projet exemple sous la main, que vous déciderez de leur montrer ou pas en fonction de leurs besoins.
Eh oui :
Il ne faut pas que le projet exemple les influence trop (sinon vous risquez de vous retrouver avec des copies de votre projet) mais en même temps, c’est bien pratique si les enfants sont complètement perdus !
D’ailleurs voici, à titre d’exemple, un autre témoignage d’une enseignante de CM1-CM2, Anne-Hélène, qui vous raconte les projets qu’elle a mis en place avec des enfants :
À vous de jouer maintenant !